Neurogamer: Cómo Los Videojuegos Nos Ayudan A Comprender Nuestro Cerebro — Pablo Barrecheguren / Neurogamer: How Videogames Help Us Understand Our Brain by Pablo Barrecheguren (spanish book edition)

Es un libro de divulgación para padres y madres y básico para entender los pros y contras de los videojuegos y estar atentos al uso y abuso que pueden hacer los usuarios… la información es esencial para saber usar de forma adecuada y conocer posibles consecuencias en caso de un uso inadecuado. Lo encuentro bastante útil y el lenguaje y explicaciones muy comprensibles.
Un libro de divulgación que combina datos científicos y de cultura.

Un punto en común entre la neurociencia y los videojuegos son sus impresionantes cifras económicas y, por lo tanto, su gran impacto social. La situación de los videojuegos es curiosa porque, a diferencia del cine, las series de televisión, la literatura, los espectáculos deportivos u otras formas de entretenimiento, suelen ser considerados una afición más minoritaria. En Estados Unidos se estima que hay 155 millones de personas que juegan al menos tres veces por semana a videojuegos. Una encuesta realizada en 2015 reveló que el 77% de los hombres y el 57% de las mujeres en edades comprendidas entre los 18 y los 29 años afirmaban jugar a videojuegos, y las diferencias de género disminuían (52% hombres, 48% mujeres) si se tenía en cuenta la población general. En total se estima que el 59% de la población juega a videojuegos, y de todos ellos aproximadamente algo menos de un tercio tienen menos de 18 años, un tercio están entre los 18 y los 35 años, y un poco más de un tercio tienen 36 años o más. Hay que tener en cuenta, además, que esta afición a veces consume mucho tiempo.
Las cifras macroeconómicas de la industria no paran de crecer: a escala mundial en el año 2017 generó unos ingresos de 108.900 millones de dólares estadounidenses y, antes de la pandemia, para el 2020, se esperaba que fueran de 128.500 millones. Todo este dinero es aproximadamente una décima parte del gasto socioeconómico que tiene la demencia a escala mundial, que, como hemos visto, es una cantidad de dinero enorme. Para que nos hagamos una idea, solo en Estados Unidos los videojuegos ingresaron más de 25.000 millones de dólares, lo cual supera las ventas de entradas del cine hollywoodiense en Estados Unidos y Canadá juntos.

Sabemos que nuestros recuerdos se almacenan, al menos en parte, en los lóbulos temporales porque si se estimulan estas zonas los pacientes recuperan recuerdos olvidados, como por ejemplo experiencias de su vida en el instituto, una canción familiar o incluso pueden tener alucinaciones sobre escenas concretas de su vida o personas. Esto se descubrió, entre otras cosas, porque la estimulación eléctrica del cerebro se realiza en medicina como técnica de diagnóstico rutinaria en algunos casos de epilepsia y hay casos de tumores cerebrales que también pueden provocar reminiscencias.
Gracias al desarrollo de los microscopios, el estudio anatómico poco a poco fue profundizando en las células que formaban el cerebro. En 1889 Santiago Ramón y Cajal presentó en Alemania sus resultados, en los que probó que las neuronas, que son un tipo de células que hay en el cerebro, estaban separadas entre sí físicamente por una pequeña zona denominada espacio sináptico, que es donde ahora sabemos que se produce el paso de información de una neurona a otra.
La neurociencia está llegando a un progresivo estancamiento técnico. A ver, es verdad que constantemente salen noticias sobre el cerebro, pero en el campo neuronal hay un problemilla de fondo que nos impide responder a las grandes preguntas, como por ejemplo: ¿de dónde viene nuestra consciencia?, ¿qué es la inteligencia?, ¿cómo se guardan los recuerdos exactamente a escala molecular? O ¿qué es desde el punto de vista neurológico una idea? El problema viene de que muchas de las capacidades que tiene nuestro cerebro son propiedades emergentes.

En la historia de los videojuegos también es discutible establecer un punto de inicio concreto, aunque muchas personas lo sitúan en 1958 con Tennis for Two. Pero antes de Tennis for Two hay otros ejemplos. En 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann solicitaron la patente para «Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos», donde la idea era utilizar una serie de elementos electrónicos para generar un juego donde, controlando el ángulo y la trayectoria de haces de luz, se simulara el disparo de misiles. Pese a que les concedieron la patente al año siguiente, el juego nunca llegó a comercializarse. En 1952, A. S. Douglas en la Universidad de Cambridge (Reino Unido) creó, con objetivos puramente académicos, una versión electrónica del cruz y raya titulado OXO (o Noughts and Crosses).

Aunque existen tantas neuronas que en verdad hay muchos tipos distintos haciendo diversas funciones, afortunadamente en general todas tienen una estructura básica común dividida en tres partes: las dendritas, el soma y el axón.
• Las dendritas son todas aquellas ramificaciones que salen del cuerpo de la neurona (soma) y tienen la función de recibir información. Es decir, son las antenas encargadas de captar datos y pasárselos al centro de procesamiento.
• El soma. Aparte de un videojuego genial de ciencia ficción (SOMA , Frictional Games, 2015) y de una droga que consume la gente que vive en Un mundo feliz (Aldous Huxley, 1932), el soma es el cuerpo de la neurona. Es aquí donde se concentra casi toda la maquinaria celular, lo cual le permite procesar la información que llega desde las dendritas y, en caso de ser necesario, enviar a otras células una respuesta a esos datos.
• El axón. Si las dendritas son antenas y el soma es un procesador, el axón es el cable por el cual va la información hasta otra célula. Por él se transmiten los datos en forma de un impulso nervioso que va desde el soma hasta la sinapsis que se encuentra en el extremo final del axón. La longitud de los axones varía desde aproximadamente un 0,1 milímetros a los 2 metros.
Ese cableado procede de las neuronas, que son unas células muy ocupadas por dos motivos:
1. Trabajan muy rápido, ya que los impulsos nerviosos se mueven a una velocidad de 1-100 m/s (en el cerebro humano es más normal que la velocidad sea cercana a 100 m/s que 1 m/s, enseguida llego a este tema).
2. Cada neurona tiende a estar conectada simultáneamente con muchísimas más neuronas. Por ejemplo, las ramificaciones de un solo axón pueden extenderse hasta conectar esa neurona con mil neuronas postsinápticas.

Uno de los argumentos más usados es que los videojuegos presentan una violencia excesivamente realista. Hace unos años este tema fue estudiado en un par de trabajos donde comparaban la respuesta agresiva de los jugadores tras jugar a videojuegos antiguos o algo más modernos: en uno de los estudios jugaban a matar zombis en Zombie Raid (1995) y The House of the Dead 2 (2001), mientras la otra investigación comparó Doom (1993) con Doom 3 (2004). La idea era ver si las obras más modernas, y que en este caso tenían un apartado gráfico más realista (dentro de todo lo realista que puede ser matar demonios en Marte o zombis en zonas terroríficas), fomentaban más la violencia que los juegos más antiguos. Sin embargo, los resultados obtenidos no fueron muy claros. En parte es posible que se debiera a que incluso juegos del año 2004 distan mucho de tener un aspecto visual que ahora consideraríamos mínimamente realista, y también porque entre los juegos no solo cambiaban los «niveles de realismo» (el aspecto visual, que los personajes se comportaran de un modo realista…); eran juegos diferentes y por lo tanto tenían historias, niveles de dificultad, trabajo artístico, etc. Con lo cual las comparaciones entre ellos eran bastante discutibles. Incluso en las publicaciones científicas es importante tener en cuenta las fortalezas y debilidades del estudio en vez de quedarse solo con el titular.
Un trabajo mucho más interesante es el que publicaron investigadores de la Universidad de York en colaboración con la Universidad de San Petersburgo. Se trataba de jugar a un juego de disparos en primera persona donde cada jugador tenía cuatro minutos para matar el máximo número de enemigos posibles. Los enemigos eran controlados por el ordenador y al acabar la partida los jugadores hacía un test que consistía en completar varias palabras incompletas: por ejemplo, si aparecía D E _ _, es posible que escribieran palabras como D E A D (M U E R T O, en inglés), pero también D E A R (Q U E R I D O) o D E A L (T R A T O). La idea era ver si la cantidad de palabras violentas que escribía una persona variaba según el nivel de realismo del videojuego.

Hasta hace unos pocos años la relación entre la neurociencia y los videojuegos era bastante floja: apenas había publicaciones sobre el tema y las que había eran en general negativas acerca de los efectos de los videojuegos. Pero con la mejora de las técnicas neurocientíficas y la enorme popularización de la industria de los videojuegos, en la última década ha crecido exponencialmente el número de laboratorios que han puesto su atención en este mundillo pixelado.
Los videojuegos no son los únicos elementos culturales que pueden influir en la sociedad. Desde principios del siglo XX el cine ha sido clave como elemento político, social y cultural, más allá de su papel como entretenimiento, y uno de los ejemplos más claros de cómo una obra de ficción puede generar cambios en la sociedad es Top Gun (Ídolos del aire) (1986), cuyo estreno hizo que subieran un 500% las solicitudes de unirse a las fuerzas aéreas.
Resumiendo un poco, todos estos estudios sugieren que los videojuegos no son un elemento culturalmente neutro: al igual que el cine o la literatura, los videojuegos tienen el potencial de influir hasta cierto grado en los individuos, tanto positiva como negativamente, con lo cual está en manos de la industria y de los creadores el contribuir en la construcción de una sociedad mejor. Los videojuegos no son un mero entretenimiento carente de valores o lecciones morales; de hecho, prácticamente nada es un mero entretenimiento.

Los trabajos científicos publicados hasta ahora señalan con distinto grado de evidencia que algunos videojuegos son capaces de generar adicción. Esto, además, ya sabemos que es teóricamente posible porque existen adicciones sin sustancia y, si analizamos algunos videojuegos, encontraremos en ellos mecánicas que imitan técnicas usadas por la psicología para potenciar ciertos comportamientos. Así que sí, hasta cierto punto se puede hablar de adicción a los videojuegos.
Pero es injusto hablar de adicción a todos los videojuegos. Hay muchas obras que no abusan compulsivamente de estas mecánicas tóxicas, con lo cual jugar a estos videojuegos supone muchísimo menos riesgo. Suelen ser juegos que no tienen micropagos y que se centran en dar al jugador una experiencia de calidad, pero limitada en el tiempo. En este sentido, no son un riesgo porque incluso aunque sea un videojuego muy bueno, cuando te lo acabas se acabó.
También sabemos que no todos los jugadores tienen la misma predisposición a la adicción, y que esta depende de factores completamente ajenos al juego como el entorno social del jugador, su situación emocional, etc. Sin olvidar que hay juegos que pueden tener un impacto positivo para algunas personas.
Y lo último que sabemos es que gran parte de la responsabilidad de este problema recae en las empresas, no es algo intrínseco a los videojuegos como obra. Es una elección de modelo de negocio: por ejemplo, la empresa Team Cherry es un claro caso de éxito que no abusa de estas mecánicas ni vende videojuegos con micropagos. Micropagos que en el mundo online se intentan justificar por los costes de mantenimiento de servidores, pero incluso ese problema se puede solucionar sin micropagos: World of Warcraft es el videojuego online más famoso y lleva diez años funcionando gracias a un sistema de suscripción. O si vas a meter micropagos nada te obliga a usar loot boxes , que son directamente sistemas de apuestas.

Una de las áreas donde más se están planteando los videojuegos como terapia es en el envejecimiento. Hay un generalizado envejecimiento de la población y uno de los mayores desafíos es conseguir que el progresivo deterioro de las habilidades cognitivas sea el menor posible. Además, en este contexto las enfermedades neurodegenerativas son un desafío abrumador.
Por un lado, está el alzhéimer, que es la enfermedad neurodegenerativa más común. Actualmente hay unos cuarenta millones de personas, la mayoría mayores de sesenta años, en todo el mundo que sufren demencia, de los cuales el 60-70% padecen alzhéimer. Se estima que, por lo menos hasta el año 2050, el número de personas con alzhéimer se duplicará cada veinte años. La enfermedad es muy conocida porque sus efectos suelen centrarse en la memoria, aunque conforme va avanzando también se ven dañadas otras.
En este contexto, ya hemos visto que los videojuegos tienen cierto potencial para mejorar algunas capacidades mentales, así que hay investigadores que se han dedicado a poner a abueletes a jugar a videojuegos. Uno de los estudios más interesantes reunió a cuarenta ancianos madrileños, veinte de los cuales jugaron un total de quince horas para ver si sus habilidades memorísticas habían cambiado respecto a los que no jugaban. Se observaron mejoras en distintos aspectos de la memoria de trabajo y también en la memoria episódica (la de recordar nuestras propias experiencias). Además, algunos de estos cambios se mantuvieron cuando volvieron a evaluar a los participantes tres meses después de haber estado dándole a los videojuegos. Hay que destacar, eso sí, que a los participantes se les hizo jugar a un pack comercial de videojuegos diseñados específicamente para entrenar las habilidades cognitivas.
La relación entre ciencia y videojuegos también está empezando a involucrar las ramas de investigación básica a partir de las cuales posteriormente se desarrolla la ciencia aplicada. La mayor parte de estos casos están englobados dentro de lo que se denomina «ciencia ciudadana»: es decir, proyectos científicos donde se le da a la ciudadanía un papel activo en el proyecto científico. Uno de los ejemplos más clásicos es Foldit , un videojuego online donde los jugadores realizan puzles basados en doblar la estructura molecular de proteínas. La idea es que los jugadores van probando con las múltiples posibilidades de moldear distintas proteínas, lo cual les sirve a los científicos como simulaciones de potenciales formas de las proteínas y esto les ayuda a descubrir su estructura. Este tipo de trabajo es importante en enfermedades como el VIH, el cáncer o el alzhéimer; y Foldit está relacionado con al menos diez publicaciones científicas de alto nivel. Pero hay más casos de ciencia ciudadana y videojuegos: a diferencia de Foldit , donde los ciudadanos únicamente participan en una parte del proyecto, hay iniciativas en las que la relación entre investigadores y el resto de los ciudadanos se da ya desde un inicio. Un caso todavía en desarrollo es Geningma : la idea es utilizar la gran capacidad humana para detectar patrones (muy superior a la de muchos algoritmos actuales) para estudiar las secuencias genéticas de las células tumorales.

Los videojuegos y la literatura comparten muchas herramientas narrativas, del mismo modo que audiovisualmente los videojuegos beben de las artes plásticas, del cine y la fotografía.
Los videojuegos son cultura. La ciencia es cultura. Y creo que ambos universos se pueden beneficiar muchísimo uno de otro. Por eso no debe continuar pasando que el ocio electrónico, que es un mundo extremadamente tecnológico, no haya recurrido a áreas científicas como la neurobiología para combatir ideas falsas sobre el medio, mejorar algunos de sus aspectos positivos y también corregir sus defectos. Aun así, pese a todos los errores del pasado, estoy convencido de que vamos por buen camino y tengo muchísima curiosidad por las cosas que se descubrirán en neurociencia en los próximos años, y también por cómo será el próximo videojuego que me emocione.

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This is a disclosure book for parents and basic to understand the pros and cons of video games and be attentive to the use and abuse that users can make … The information is essential to know how to properly use and know possible consequences case of inadequate use. I find it quite useful and very understandable language and explanations.
An outreach book that combines scientific and culture data.

A common point between neuroscience and video games are impressive economic figures and, therefore, its great social impact. The situation is curious video games because, unlike movies, television series, literature, sports events and other forms of entertainment, often considered a minority hobby. In the United States there are an estimated 155 million people playing the least three times a week to video games. A survey in 2015 revealed that 77% of men and 57% of women aged between 18 and 29 claimed to play video games, and gender differences decreased (52% men, 48% women) when it is taking into account the general population. In total it is estimated that 59% of the population play video games, and all of them about something less than a third are under 18, one third are between 18 and 35 years, and slightly more than one third have 36 years or more. We must keep in mind also that this hobby sometimes time consuming.
Macroeconomic industry figures do not stop growing: worldwide in 2017 generated revenues of 108,900 million US dollars and before the pandemic by 2020, is expected to be of 128,500 million. All this money is about one tenth of the socioeconomic spending has dementia worldwide, which, as we have seen, is a huge amount of money. To give us an idea, in the US alone video games entered more than 25,000 million dollars, exceeding sales of Hollywood cinema tickets in the US and Canada combined.

We know that our memories are stored, at the least in part, in the temporal lobes because if these areas are stimulated patients recover forgotten memories, for experiences example of his life in high school, a familiar song or may even have hallucinations about specific scenes of your life or people. This was discovered, among other things, that electrical stimulation of the brain is done in medicine as a routine diagnostic technique in some cases of epilepsy and there are cases of brain tumors can also cause reminiscences.
Thanks to the development of microscopes, anatomical study was slowly delving into the cells forming the brain. In 1889 Santiago Ramon y Cajal presented in Germany its results, which proved that the neurons, which are a type of cell that is in the brain, were separated from each other physically by a small area called the synaptic gap, which is where we now know that the passage of information from one neuron to another occurs.
Neuroscience is coming to a progressive technical stagnation. Let’s see, it is true that constantly come out news about the brain, but in the neuronal field there is a hiccup background that prevents answer us to the big questions, such as: Where does our consciousness ?, What is intelligence? how memories are stored exactly at the molecular scale? Or what it is from the point of view neurologic an idea? The problem is that many of the capabilities that has our brain are emergent properties.

In the history of video games is also debatable establish a specific start point, although many people located in 1958 Tennis for Two. But before Tennis for Two are other examples. In 1947 Thomas T. Goldsmith Jr. and Estle Ray Mann filed for a patent for «entertainment device with cathode ray tube», where the idea was to use a series of electronic elements to generate a game where controlling the angle and trajectory light beams, firing missiles were simulated. Although the patent were granted to the following year, the game was never marketed. In 1952, A. S. Douglas at the University of Cambridge (UK) created purely academic purposes, an electronic version of the cross and stripe entitled OXO (or Noughts and Crosses).

Although there are so many neurons that there are really many different types making various functions, fortunately, all have a common basic structure divided into three parts: dendrites, soma and axon.
• The dendrites are all those branches that come out of the body of the neuron (soma) and have the function of receiving information. That is, they are the antennas in charge of capturing data and passing them to the processing center.
• The SOMA. Apart from a great video game of science fiction (SOMA, FRICTIONAL GAMES, 2015) and a drug that consumes people living in a happy world (Aldous Huxley, 1932), the Soma is the body of the neuron. This is where almost all the cellular machinery is concentrated, which allows it to process the information that comes from the dendrites and, if necessary, send to other cells a response to that data.
• The axon. If the dendrites are antennas and the soma is a processor, the axon is the cable by which the information goes to another cell. It is transmitted by data in the form of a nervous pulse that goes from the soma to the synapse that is at the end end of the axon. The length of the axons varies from about 0.1 millimeters at 2 meters.
That wiring comes from neurons, which are very busy cells by two reasons:
1. They work very fast, since the nerve impulses move at a speed of 1-100 m / s (in the human brain it is more normal than the speed is close to 100 m / s than 1 m / s, right away I arrived at this matter).
2. Each neuron tends to be connected simultaneously with lots of more neurons. For example, only axon ramifications can be extended to connect that neuron with a thousand postsynaptic neurons.

One of the most used arguments is that video games have excessively realistic violence. A few years ago this topic was studied in a couple of jobs where players’ aggressive response compared after playing old or more modern video games: in one of the studios played Zombies in Zombie Raid (1995) and The House of The Dead 2 (2001), while the other investigation compared Doom (1993) with Doom 3 (2004). The idea was to see if the most modern works, and that in this case they had a more realistic graphic (within all realistic that can be killing demons on Mars or Zombies in terrorific areas), fostered the violence that the oldest games . However, the results obtained were not very clear. In part, it is possible that even games of the year 2004 are far from having a visual aspect that we would now consider minimally realistic, and also because among the games not only changed the «levels of realism» (the visual aspect, that the characters they will behave in a realistic way …); They were different games and therefore they had stories, levels of difficulty, artistic work, etc. With which the comparisons between them were quite debatable. Even in scientific publications it is important to take into account the strengths and weaknesses of the study instead of staying alone with the owner.
A much more interesting work is the one who published researchers from York University in collaboration with the University of St. Petersburg. It was about playing a first-person shooting game where each player had four minutes to kill the maximum number of possible enemies. The enemies were controlled by the computer and at the end of the game the players made a test that consisted of completing several incomplete words: for example, if it appeared to _ _, it is possible that they wrote words like Dead (dead, in English), but also Dear (dear) or Deal (treatment). The idea was to see if the amount of violent words that a person wrote varied according to the level of realism of the video game.

Until a few years ago the relationship between neuroscience and videogames was quite loose: there were barely publications on the subject and those that were in general negative about the effects of videogames. But with the improvement of the neuroscientific techniques and the enormous popularization of the videogame industry, in the last decade the number of laboratories that have put their attention on this pixelated world has increased exponentially.
Videogames are not the only cultural elements that can influence society. Since the early twentieth century, the cinema has been key as a political, social and cultural element, beyond its role as entertainment, and one of the clearest examples of how a work of fiction can generate changes in society is Top Gun (idols of the air) (1986), whose premiere caused by 500% requests to join the air forces.
Summarizing a little, all these studies suggest that videogames are not a culturally neutral element: Like cinema or literature, video games have the potential to influence up to a certain degree in individuals, both positive and negatively, with which it is In the hands of industry and creators contributing to the construction of a better society. Videogames are not a mere entertainment lacking in values or moral lessons; In fact, practically nothing is a mere entertainment.

The scientific jobs published so far indicate with different degree of evidence that some video games are capable of generating addiction. This, in addition, we already know that it is theoretically possible because there are addictions without substance and, if we analyze some video games, we will find in them mechanics that imitate techniques used by psychology to promote certain behaviors. So yes, up to a point you can talk about video game addiction.
But it is unfair to talk about addiction to all video games. There are many works that do not compulsively abuse these toxic mechanics, whereby playing these video games is much less risk. They are usually games that have no micropayments and focus on giving the player a quality experience, but limited in time. In this sense, they are not a risk because even if it is a very good video game, when you end it up.
We also know that not all players have the same predisposition to addiction, and that it depends on complete factors alien to the game as the player’s social environment, their emotional situation, etc. Without forgetting that there are games that can have a positive impact for some people.
And the last thing we know is that much of the responsibility of this problem falls on companies, it is not something intrinsic to video games as a work. It is a choice of business model: for example, the company Team Cherry is a clear case of success that does not abuse these mechanics or sell video games with micropayments. Micropagos that in the online world try to justify by server maintenance costs, but even that problem can be solved without micropayments: World of Warcraft is the most famous online video game and has been working thanks to a subscription system. Or if you are going to put Micropagos, nothing forces you to use Loot Boxes, which are directly betting systems.

One of the areas where video games are most being raised as therapy is in aging. There is a generalized aging of the population and one of the greatest challenges is to ensure that the progressive deterioration of cognitive skills is the lowest possible. In addition, in this context neurodegenerative diseases are an overwhelming challenge.
On the one hand, there is Alzhéimer, which is the most common neurodegenerative disease. Currently there are about forty million people, most of them over sixty, around the world who suffer from dementia, of which 60-70% suffer from Alzhéimer. It is estimated that, at least until the year 2050, the number of people with Alzheimer will double every twenty years. The disease is well known because its effects usually focus on memory, although as advancing others are also damaged.
In this context, we have already seen that videogames have some potential to improve some mental capacities, so there are researchers who have dedicated themselves to taking complaints to play videogames. One of the most interesting studies brought together forty elderly from Madrid, twenty of whom played a total of fifteen hours to see if their memorial skills had changed about those who did not play. Improvements were observed in different aspects of work memory and also in episodic memory (to remember our own experiences). In addition, some of these changes were maintained when they returned to evaluate the participants three months after having been giving the video games. It should be noted, yes, that the participants were made to play a commercial videogame pack designed specifically to train cognitive skills.
The relationship between science and videogames is also beginning to involve the branches of basic research from which the applied science is subjected later. Most of these cases are encompassed within what is called «citizen science»: that is, scientific projects where citizenship is given an active role in the scientific project. One of the most classic examples is Foldit, an online video game where players perform puzzles based on bending the molecular structure of proteins. The idea is that players are testing with the multiple possibilities of molding different proteins, which serves scientists as simulations of potential forms of proteins and this helps them discover their structure. This type of work is important in diseases such as HIV, cancer or alzheimer; and FOLDIT is related to at least ten high-level scientific publications. But there are more cases of citizen science and video games: Unlike Foldit, where citizens only participate in a part of the project, there are initiatives in which the relationship between researchers and the rest of citizens are already given from the beginning. A still developing case is Geningma: The idea is to use great human capacity to detect patterns (much higher than that of many current algorithms) to study the genetic sequences of tumor cells.

Videogames and literature share many narrative tools, just as audio-visualize video games drink from the plastic, film and photography arts.
Videogames are culture. Science is culture. And I think both universes can benefit much one another. That is why it should not continue happening that electronic leisure, which is an extremely technological world, has not resorted to scientific areas such as neurobiology to combat false ideas about the environment, improve some of its positive aspects and also correct your defects. Even so, despite all the mistakes of the past, I am convinced that we are on the right track and I have a lot of curiosity about the things that will be discovered in neuroscience in the coming years, and also for how it will be the next video game that excites me.

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